Revenge Cube (4er Würfel) nach der Yau-Methode richten

Die Yau-Methode ist eine sehr effektive Art, den 4er Würfel zu lösen. Sie ist deshalb besonders fürs Speedcubing geeignet. Der Niederländer Mats Valk hat mit dieser Methode am 17. Dezember 2011 mit 30,02 Sekunden einen neuen Weltrekord (Einzelzeit) beim Lösen des 4er Würfels aufgestellt.
Ich werde versuchen, diese Methode anhand einer Beispiellösung zu erklären.

1. Lösen der Center (Teil 1/2)

Ordnen Sie das erste "Center" (4 Seitenteile der gleichen Farbe). Sollten Sie beim Lösen des 3er-Würfels nicht farbneutral sein, beginnen Sie mit der Farbe, mit der sie auch beim 3er-Würfel anfangen würden, oder mit der gegenüberliegenden Farbe (in meinem Beispiel weiß).
Lösen Sie anschließend das Center, das dem ersten genau gegenüberliegt (im Beispiel gelb)

1. Center 2. Center

2. Lösen der Kanten (Teil 1/2)

Beginnen Sie jetzt mit dem Lösen der Kanten (bestehend aus 2 Kantenstücken mit denselben Farben) die die Farbe beinhalten, mit der Sie beim 3er-Würfel beginnen würden (im Beispiel weiß). Lösen Sie zunächst 3 der 4 Kanten. Drehen Sie jede gelöste Kante sofort an die Position, an die sie beim gelösten Würfel hingehört. Die 3. Kante drehen Sie auch in die Schicht mit dem Center in der korrekten Farbe, jedoch an die falsche der 2 verbliebenen Positionen (Im Beispiel ist das die weiß/rote Kante, die jedoch gegenüber der weiß/grünen Kante platziert wird; an die Stelle an der später die noch nicht gelöste weiß/blaue Kante landen soll). Sie werden später erfahren, warum dies notwendig ist.

1. Kante 2. Kante 3. Kante
Diese Kante ist zufällig bereits gelöst.

3. Lösen der Center (Teil 2/2)

Lösen Sie jetzt die 4 verbliebenen Center. Achten Sie darauf, dass die bereits gelösten Teile nicht wieder durcheinandergeraten. Wenn Sie den Würfel so halten, dass sich die gelösten Kanten links befinden (und die noch nicht gelöste Kante oben), dann drehen Sie ausschließlich an der oberen und rechten Schicht und an den beiden Mittelschichten, die sich neben der rechten Schicht befinden.
Achten Sie außerdem darauf, dass Sie die Center an die richten Stellen platzieren (dort, wo sie auch beim gelösten Würfel sein müssen). Falls Ihr Würfel das gleiche Farbschema besitzt wie der in meinem Beispiel, befindet sich weiß gegenüber gelb, orange gegenüber rot und grün gegenüber blau. Außerdem muss, wenn Sie den Würfel so halten dass weiß links und rot nach vorne zeigt, die blaue Seite nach oben zeigen.

blaues Center oranges Center grünes und rotes Center

Tipp:
Drehen Sie beim 2. Applet den Würfel etwas nach oben, um das orange Center sehen zu können, das sich auf der Unterseite gebildet hat.
Eine ausführliche Anleitung zur Bedienung der Applets finden Sie hier.

4. Lösen der Kanten (Teil 2/2)

Lösen Sie nun die 4. Kante der ersten Schicht (im Beispiel weiß/blau). Würden Sie diese Kante an der verbliebene Position der ersten Ebene einfügen, wären die Center nicht gelöst und außerdem eine Seite um 90° verdreht, so dass die Center nicht so einfach wieder korrigiert werden könnten. Da wir aber die weiß/rote Kante falsch eingesetzt haben, ersetzten wir jetzt die weiß/rote Kante mit der weiß/blauen Kante, drehen anschließend die weiße Schicht weiter und fügen die weiß/blaue Kante an der richtigen Stelle ein. Dadurch können die Center jetzt ganz einfach durch eine einzige Drehnung wieder korrigiert werden. Drehen Sie außerdem die weiße Schicht so, dass die gelösten Kanten mit den Farben der Center übereinstimmen.

4. Kante

Lösen Sie nun die restlichen Kanten. Wenn Sie die Kanten richtig anordnen, können Sie teilweise 3 (in seltenen Fällen sogar 4) Kanten auf einmal lösen.

Lösen der Kanten 5-7:
Im Beispiel befindet sich links neben dem roten Center ein grün/oranges Kantenstück. Wir suchen deshalb die zweite ungelöste Kante die ein grün/oranges Kantenstück enthält und plazieren diese rechts neben dem roten Center, so dass sich das grün/orange Kantenstück oben befindet. Unter dem grün/orangen Kantenstück befindet sich ein rot/blaues. Wir plazieren deshalb das zweite rot/blaue Kantenstück in der Kante rechts daneben oben. Unter dem rot/blauen Kantenstück befindet sich ein grün/rotes, wir plazieren deshalb in der Kante rechts daneben das zweite grün/rote Kantenstück oben. Jetzt können durch eine einzige Drehung 3 Kanten gelöst werden. 4 bereits gelöste Center werden dadurch zerstört.

Lösen der Kanten 8-10:
Wir plazieren entlang der 4 zerstörten Center 4 ungelöste Kanten so, dass möglichst viele beim wiederherstellen der Center ebenfalls gelöst werden: Die noch nicht gelöste Kante zwischen den verdrehten Centern hat oben ein orange/gelbes Kantenstück -> in der Kante rechts daneben muss orange/gelb nach unten. Das darüber ist gelb/blau -> in der nächsten Kante muss gelb/blau nach unten. Darüber ist gelb/rot -> gelb/rot muss in der nächsten Kante nach unten. Bei der anschließenden Drehung werden nicht nur die Center korrigiert, es werden auch 3 weitere Kanten gelöst.

Lösen der restlichen 2 Kanten:
Das 3. Applet zeigt, wie die letzten beiden Kanten gelöst werden können: Zunächst werden beide ungelöste Kanten so nebeneinander platziert, dass bei beiden das blau/orange Kantenstück oben und das gelb/grüne unten ist. Anschließend werden die oberen beiden Schichten um 90° gegen den Uhrzeigersinn gedreht. Mit den nächsten 7 Zügen wird die rechte Kante um 180° gedreht. Durch Zurückdrehen der oberen beiden Schichten (90° im Uhrzeigersinn) wird das Richten der Kanten abgeschlossen.

5.-7. Kante 8.-10. Kante 11. und 12. Kante

5. Lösen des restlichen Würfels

Sie können jetzt den restlichen Würfel wie einen 3er Standardwürfel lösen. Der Vollständigkeit halber zeige ich hier, wie ich meinen Beispielwürfel nach der Fridrich-Methode lösen würde. Wenn Sie die Fridrich-Methode lernen wollen, finden Sie dazu zahlreiche Seiten im Internet, z.B. auf www.speedcubers.de unter Lösungsmethoden -> Fridrich Methode

Beim "F2L" (first 2 layers = (Lösen der) ersten 2 Schichten) wird jeweils 1 "Paar" bestehend aus einer Ecke der ersten Schicht und der dazugehörigen Kante der zweiten Schicht zusammengebracht und an der korrekten Stelle eingefügt.

1. F2L Paar 2. F2L Paar 3. F2L Paar 4. F2L Paar

Beim "OLL" (orient last layer = letzte Schicht orientieren) werden alle Teile der letzten Schicht so gedreht, dass die Farbe der letzten Schicht (im Beispiel gelb) bei jedem einzelnen Teil nach oben zeigt. Auf die richtige Platzierung der einzelnen Teile wird hier noch nicht geachtet.

OLL

Dies ist ein Sonderfall des 4er Würfels (siehe Würfel komplett Richten Teil 4 für einen weiteren Sonderfall, der beim "OLL" auftreten kann), der so beim 3er Würfel nicht vorkommen kann: Die Anzahl der beim "PLL" notwendigen Vertauschungen ist ungerade. In diesem Fall ist die folgende Zugfolge notwendig:

PLL Parity

Beim "PLL" (permute last layer = letzte Schicht vertauschen) werden die Teile der letzten Schicht so vertauscht, dass jedes Teil auf seinem richtigen Platz landet und der Würfel somit komplett gelöst ist.

PLL